CLOSE

    צור איתנו קשר





    07/09/2019 מאת: david

    איך לספר סיפור במציאות שהיא מדומה? כללי בסיס

    חווית הצפייה בוידאו הולכת ומשתנה זה כבר חדשות ישנות. כיליד שנות ה 80 כאשר הגיעו הכבלים לראשונה לארץ וגרמו לנו להפסיק לשחק כדורגל למטה והמטירו על הורינו מטר כבד מאד של שקט נפשי וכמפיק מעל 10 שנים בתעשייה אני רואה את זה כנגד עיניי. אני חושב שמבחינה סיפורית/תסריטית השינוי הכי עמוק שנוצר עם השנים הינו בשינוי תפקידם של הצופים בתהליך הצפייה. אם פעם הצופים היו פסיבים ב 100 אחוז ורק האכילו אותם בכפית בדיוק מה לראות ומתי לראות הרי שהיום הצופה כבר נעשה הרבה יותר מעורב וזה רק הולך ומתעצם. virtual reality טורף את הקלפים מחדש.

     

    זה התחיל בסדרות ריאליטי שהכניסו את הצופה לעוד יותר דריכות כאשר מקרבים אותו יותר ויותר אל הדמויות באמצעות תיעוד "החיים האמיתיים" של הדמויות ותגובות אמיתיות ורגשיות יותר. זה המשיך בסדרות תעודה המבוססות על "אירועים אמיתיים" כמו הסדרה "הג'ינקס" הגאונית שהכניסו את הצופה לכזה סחרור שהוא כבר לא ידע מה המציאות ומה הסיפור הבדיוני בחייו האישיים. אני אישית נתקפתי פרנויה לאחר הצפייה בסדרה ובשביל להבין אם הדמויות אמיתיות התחלתי לתחקר ללא הרף באינטרנט אודות הסדרה  על מנת למצוא רסיס קטן של אמת שיחזיר אותי לקרקע.

     

    זה המשיך בסדרות כשרונות כמו "הכוכב הבא" בה מעורבות הצופים עלתה שלב כאשר נתנו לצופים מהבית לתת ציון לאמנים על המרקע והשיא היה בסדרה הגאונית "בית הקלפים" בה קווין ספייסי אשכרה פונה לצופה בבית בפנייה אישית כמוטיב חוזר לאורך כול הפרקים.

    צרו איתנו קשר, ונחזור אליכם בהקדם:

     

    עולם הוי אר ובעברית פשוטה "מציאות מדומה" ספג המון חבטות לאורך השנים כאשר עלה בכותרות ואז ירד מהכותרות מס פעמים בעיקר עקב כך שלא הייתה עדיין בשלות טכנולוגית אך בימים אלו זה דיי סופי וכנראה הולך להשאיר לכול החבר'ה שציינתי לעיל אבק מבחינת רמת מעורבותו של הצופה וזה כבר דיי קורה, וזה כבר דיי כאן ( כרגיל באיחור אחרי העולם)  והגיע הזמן לדבר על זה. בשלושת המאמרים הקודמים שלי בנושא הפקות מציאות מדומה יותר התמקדתי בהפקת סרט מציאות מדומה כול מה שרציתם לדעת חלק א מושגי בסיס, הפקת סרט מציאות מדומה – מושגי בסיס חלק ב ו הפקות סרטי מציאות מדומה תובנות והמלצות מהשטח . אלו מאמרים יותר טכנים שעסקו הן במושגי היסוד הכללים בתעשייה על מנת לנסות ולבנות תמונה הוליסטית אודות עולם המציאות המדומה והן בניסיון האישי שלי מהשטח לאחר שהפקתי שני פרויקטים המשלימים אחד את השני. פרויקט אחד במציאות מדומה מלאה בה סביבת המרחב של הצופה נוצרה באנימציה ובשילוב צילומים אמיתיים ב 360 . הפרויקט השני התמקד בצילומי 360 בלבד ולימד אותי המון.

     

    במאמר זה בחרתי להתמקד באופן שבו מספרים את הסיפור. שום הפקת וידאו לא יכולה לצאת לדרך היום ולהצליח בלי סיפור טוב וכך גם בעולם הפקות המציאות המדומה. כפי שתקראו בהמשך לא רק שהסיפור ממשיך להיות המרכיב החשוב ביותר בהפקה אלא אופן סיפורו אף נהיה מתוחכם ומאתגר בהרבה יותר. בואו נעבור על מס' מושגים בסיסיים שחלקם מופיעים במאמרים קודמים שלי אבל הפעם עם יותר דגש מבחינת אופן הסיפור ורמת המעורבות של הצופה.

     

    1. אקטיביות

    אקטיביות  הינה היכולת שלנו "לעשות משהו" בתוך החוויה, ליצור אינטראקציה או להגיב בניגוד למדיומים המסורתיים  בהם אנחנו יכולים רק "לתפוס את הדברים" כפי שמציגים לנו אותם. בסרט רגיל אנחנו בתור הצופים לא יכולים לעשות יותר מדי כי מאכילים אותנו בכפית ( לא בקטע רע) פשוט מובילים אותנו להבין את התוכן כפי שרוצים שנבין אותו. לפי הפרשנות של הבמאי והיוצר. עושים את זה באמצעות שימוש בתאורה מסוימת או סאונד מסוים או מיזנסצנה מסוימת. בגלל זה הרבה פעמים תוכלו לראות בן אדם מרותק לטלוויזיה עם הבעת פנים שבד"כ תהיה קפואה כי ממש מזינים אותו בנתונים והוא לא פעיל בכלל.

     

     

    2. אמפתיה

    כפי שכתבתי במאמרים קודמים וכמו שכולנו מכירים מהחיים האמיתיים. מצב שבו מישהו  קרוב לנו מספר לנו על סיפור מאד עצוב שקרה לו ואנחנו מנסים להזדהות איתו כמה שיותר ובאופן טבעי  ממש לנכס את רגשותיו אלינו ולחוש עבורו אמפטיה. בזמן צפייה בסרט קולנוע מרגש זה גם יכול לקרות כאשר אנו מאד מזדהים עם הדמות הראשית שעוברת משבר כלשהו ומדמיינים מה היה עובר עלינו במצב כזה מה שעלול להוביל את הצופה לבכי במהלך הצפייה. בחוויית מציאות מדומה לעומת זאת איננו צריכים לדמיין מה היה עובר עלינו  במקומה של הדמות אלא אנחנו יכולים ממש להרגיש את זה.  במילים אחרות בזמן צפיית טלוויזיה אנו יושבים על הספה והדמויות מוצגות על גביי מסך ובחוויית מציאות מדומה אנו נמצאים בתוך הטלוויזיה ביחד עם הדמויות ולכן חווים הרגשה הרבה יותר אינטנסיבית ומזוהה.

     

    3. נוכחות

    דיברתי על מושג זה במאמרים קודמים אך הפעם אתן גם דוגמאות בהקשר של סיפור במציאות מדומה. אתם מכירים את ההרגשה הזאת באסקייפ רום כשאתם נמצאים בחדר מלא תפאורה ופריטים שונים ומשונים ואתם שואלים את עצמכם מה אתם עושים בחדר הזה או מה עליכם לעשות. בחוויית מציאות מדומה אתם עלולים להיתקל באותם השאלות שאתם תשאלו את עצמכם וזוהי בדיוק נקודת היתרון שיש לנו כמספרי סיפורים במציאות מדומה. אתם צריכים להשתמש בכך. הרעיון הוא לתת לקהל שלכם לגלות, לחקור, ללמוד דברים חדשים בסביבה בה הם נמצאים. להפעיל את הצופה. זוכרים? הצופה המציאות מדומה הוא כבר ממש לא פסיבי אלא חלק מהחוויה ולכן הסיפור שלכם צריך לעזור לצופה להיות אקטיבי.

     

    4. פי או וי  p.o.v ( נקודת מבט)

    הבסיס של הבסיס של המושג "נוכחות". בסיפור בטכניקת צילום 360 אתם תמיד תהיו חייבים לשאול את השאלה "מאיזה נקודת מבט אני שואף לספר את הסיפור"? האם תרצו שהצופה יחווה את הסיפור מנקודת המבט שלו כבן אדם או האם תרצו שהצופה יחווה את הסיפור מנקודת מבט של חתול הנמצא בחדר. זוכרים? כבר לא מדובר בצפייה בטלוויזיה בדו מימד בה הצופה מרוחק מהמתרחש ורואה את מסך הטלוויזיה. במציאות מדומה הצופה הופך להיות ממש נקודת המבט בעצמו ולכן אתם תוכלו להחליט איזה נקודת מבט הוא יהיה.

     

    נקודת מבט של הצופה – אם תחליטו שנקודת המבט תהיה של הצופה עצמו אז השאלה הבאה תהיה האם לצופה יש גוף משל עצמו בסרט. ז"א במידה והוא יסתכל למטה האם הוא יראה את הרגליים שלו? בהתחלת הדרך בסרטים פשוטים של 360 יהיה לכם קשה מאד להוסיף גוף כי הטכנולוגיה עדיין לא בשלה מספיק ועלולה להוות בעיה בחדר העריכה. בעיה יקרה מאד. זאת הסיבה שברוב הסרטים שתראו היום בשביל ללכת למשל במרחב וירטואלי משתמשים היום בקונטרולרים שע"י לחיצת כפתור תגרום לכם ללכת במרחב כמו במשחק וידאו אך ללא גוף (אוואטר) משלכם. או לסירוגין הגוף שלכם במרחב פשוט יתקדם בעצמו כמו פס נע  (דולי אין) מה שעלול להפריע לחוויית הנוכחות של הצופה. אם הצופה לא זז יחד עם תנועת המצלמה זה עלול לגרום לו תחושת אי נוחות כמו שציינתי במאמרים קודמים. למרות זאת אם תנועת המצלמה נעשית במקצועיות ועדינות זה יכול לעבור. אגב שווה להתעכב רגע על המילה אוואטר.  מילה שנשמע יותר ויותר בעתיד הקרוב. כפי שתוכלו לראות בסרט שעשינו עבור קופת חולים מאוחדת השתמשנו בידיים אוואטריות של הצופה אך היה מדובר בתנועות מאד קטנות שלא הופיעו לאורך כול הסרט וזאת בדיוק על מנת לא לבלבל את הצופה.

     

     

     

    אוואטר – זהו למעשה הגוף הוירטואלי שלכם כאשר אתם נמצאים במרחב מחיה מלאכותי/ וירטואלי. דוגמא מעולה למונח אוואטר הינו סרטו המופלא של הבמאי ג'יימס קמרון שאני בטוח שכולכם מכירים. בסרט הכוכב הראשי מדלג בין העולם המציאותי בו הוא בשר ודם לבין העולם הווירטואלי בוא הוא מופיע בגוף אחר. אני מאד מאמין שבעתיד הקרוב פייסבוק שקנתה חברת משקפי מציאות מדומה בשם "אוקולוס ריפט" תייצר לכולנו אוואטרים משלנו בתוך עולמה הוירטואלי של פייסבוק. היום ניתן להגיד שהאוואטר שלנו זה למעשה תמונת הפרופיל שלנו עם שורת הסטאטוס המפורסמת. המושג אוואטר שגור היום מאד גם בחברות ריגול אינטרנטיות שבם משתמשים רבות בפרופילים מזויפים של אנשים על מנת לבצע מניפולציות שונות.

     

     

    5. הלוקיישן /מרחב/ תפאורה = סיפור בסרט מציאות מדומה צילום 360

    במציאות מדומה המרחב הוירטואלי שבו נמצא הצופה זה הסיפור עצמו. המרחב לא פחות חשוב מהדמויות עצמם. שאתם בונים את הסיפור שלכם תחשבו איך בעזרת המרחב בו נמצא הצופה שלכם אתם יכולים לגרום לו לדמיין כול מיני סיפורים שונים אפילו בלי דמויות אחרות בסרט. תנסו לדמיין. הצופה שלכם כרגע כבר לא נמצא מחוץ לסצנה ולא מובל כפי שבסרטים המסורתיים הבמאי מוביל אותו. הוא כרגע ממש דמות בעצמו בתוך הסיפור ולכן כול אלמנט שתציבו עבורו יגרמו לו להתחיל לדמיין סיפור משלו.

     

    דוגמא מאד טובה לכך תהיה התחושה שיש לכם שאתם עומדים מול גורד שחקים בניו יורק או כאשר אתם הולכים ברחוב ניו יורקי עמוס באנשים. כמה קטנים אתם מרגישים. פתאום כול העולם הרבה יותר גדול ממכם ואתם מבינים עד כמה כול אחד מאיתנו הוא נמלה קטנה במערכת גדולה מאד. בשביל לחוש זאת לא היו צריכים אפילו לספר לכם סיפור. פשוט הרגשתם ככה. קחו בחשבון שכול מה שיופיע בחלל שלכם ישפיע על הצופה בדרך זו או אחרת. אם למשל תציבו את הצופה במקום עם רהיטים מעץ כבד, הרבה מאד ספרים ואור פלורסנטי הוא ישר יבין שהוא בספרייה ויתחיל לספר לעצמו סיפורים על הספרייה הזאת. בכוונה לא כתבתי ספרייה מהתחלה בשביל שתבינו שאפשר לעשות הנדסה לאחור מהלוקיישן ומשם לגזור את הסיפור שלכם. בהקשר זה החלל הוא דינמי ולא רק משמש כרקע ואתם יכולים לנצל זאת. כול פריט בלוקיישן ואפילו הפרופס הכי קטן שיבלוט מהשאר עלול לספר לנו סיפור.

     

    6. יתרון לשחקני תאטרון

    כפי שהסברתי בסעיף 5 למרחב יש המון משמעות בסרט מציאות מדומה. מסיבה זו שחקני תאטרון למשל מאד יכולים להתאים לסרט שלכם. הסיבה היא ששחקני תיאטרון מאד מיומנים בתנועה במרחב ולמעשה על הבמה מה שמאד מתאים לטכניקת צילום ב 360 מעלות בה כול זווית וכול ס"מ במרחב הוא רלוונטי. שחקני תיאטרון בעזרת יכולתם לנוע במרחב יוכלו ליצור עבורנו נקודות מבט חדשות עבור הצופה כמו גם מערכות יחסים חדשות עמו.

     

    7. עלילה ב 360

    אתם צריכים לשנות כול מה שחשבתם או למדתם בבית ספר על סיפור עלילתי. בסיפור עלילתי הסיפור תמיד מתקדם קדימה בקו לינארי עם סיבה ותוצאה. בסרט מציאות מדומה לא תהיה לנו שליטה על מה שהצופה רואה כמו בסרטים מסורתיים ולכן לא נוכל להוביל את הספינה כמו בד"כ.

     

    השורה התחתונה היא שצילום מציאות מדומה ב 360 הוא לא מדיום עלילתי ולכן נדרש פה שינוי מחשבה. כפי שאמרנו בסעיף 5 אולי האלמנטים שאנחנו נציב בסביבתו של הצופה הם יהיו אלה אשר יחברו את הסיפור עבור הצופה או יגרמו לו להתקדם קדימה. תחשבו על משחקי מחשב קווסטים בהם לשחקן ניתן בכול שלב רמז שמוביל אותו לשלב הבא במשחק.

     

    תחשבו אחורנית. תשאלו את עצמכם למה העולם הזה שאנו מבקשים למקם בו את הצופה הוא מסקרן? מה מיוחד בעולם הזה? ואז כיצד הפעולות או האלמנטים שהצופה יראה ישרתו את מה שאנחנו רוצים לספר לו. תסמכו על הצופים שלכם בגדול. תשאירו את מחשבת סיפור הסיפור לעצמם כפי שהם עושים כול יום מהרגע שהם פותחים את העיניים בבוקר ועד הרגע שבו הם סוגרים אותם בלילה. כולנו מספרים לעצמנו סיפורים יום אודות המראות שאנו רואים.

     

    8. אי אפשר להסתמך על דיאלוגים יותר מדי

    חווית מציאות מדומה איננה בנויה כול כך לסצנות עם דיאלוגים ארוכים. ספרו  פחות ותראו יותר. הדמיון של הצופה כבר יעשה את שלו זו המטרה ולכן סצנות עמוסות טקסט יעשו בדיוק את ההיפך. חווית המציאות המדומה כול כך עמוסה בגירויים שיהיה זה קשה מאד לצופה להתרכז בשיחה. ז"א זו המטרה שלכם. שהוא לא יתרכז בשיחה אלא יבנה את המציאות בעצמו בעזרת הגירויים שאתם תספקו לו.

     

    אז איך תחשבו בצורה פורייה על דיאלוגים בסצנות. סאב טקסט זו התשובה. מה שהדמויות מתכוונות אליו אבל לא אומרות באופן ישיר. סאבטקסט הינה דרך מאד רגשית ואקספרסיבית על מנת להעביר מידע. אם אנחנו מדברים לבן אדם בסאב טקסט ולא אומרים לו את הדברים באופן ישיר אנחנו למעשה מספקים לו רמזים על מנת שיבין אותנו ובכך מגרים אותו להיות פעיל יותר בשיחה. ברגע שהבן אדם צריך לפענח את המסר שאתה צריך להעביר לו כך המסר נטמע במוח ביעילות רבה יותר וכך הוא לומד טוב יותר.

     

    האמת היא שלא יודע אם שמתם לב אבל היום רוב האנשים מדברים בסאבטקסט ולא בצורה ישירה גם בחיי היום יום. מחסומי הטכנולוגיה כמו צ'אטים גורמים לנו לעבוד הרבה יותר קשה במסרים שאנו רוצים להעביר. הרבה יותר קשה לכתוב תחושה שלנו מאשר להגיד אותה למישהו בפנים. ולכן תהיו שמחים. יהיה לנו יותר קל כמספרי סיפורים בוי אר :). תזכרו. ב- צילום 360 לצופה יש את היכולת להסתכל בכול זווית שירצה בכול זמן נתון  ולכן תמיד קיימת הסכנה שהוא יפספס מילים מהדיאלוג.

     

    9. קאטים בין מרחב למרחב

    כפי שכתבתי במאמרים קודמים יש חשיבות עצומה לתחושת המרחב שלנו במציאות מדומה. הגוף שלנו ממש אמור להאמין שאנחנו נמצאים פיזית במרחב שנבחר עבור הצופה. אי לכך ובהתאם לזאת כול קפיצה או קאט בין לוקיישן ללוקיישן יפריעו לחוויה הטבעית שהצופה אמור להרגיש. בכול פעם שאתם מבצעים קאט  או מעבר בין לוקיישן ללוקיישן בין מרחב למרחב אתם חייבים לתת כמה רגעים לצופה להכיל את מה שקורה או שהוא יתחיל להרגיש בחילה או דיסאוריינטציה. או שתבצעו את המעבר בין הלוקיישנים בצורה חלקה ולא באמצעות קאט. כפי שתוכלו לראות בדוגמא הבאה.

     

    בדוגמה הבאה תוכלו לראות סרט 360 שמורכב משני סרטים למעשה. אם תסתובבו במרחב של הסרט עם כפתור ההזזה מצד ימין למעלה תוכלו לראות שילוב בין קוקפיט של מטוס לבין רקע טבע יפהפייה. השילוב הזה בין הסרטים בעצם דימה מעבר בין שתי עולמות ויזואלים בצורה חלקה ולא בקאט אגרסיבי בו הצופה היה כנראה מוצא את עצמו מבולבל במעבר החד. בצורה זו הצופה יכול להסתכל ימינה או שמאלה ובכול צד שהוא יסתכל הוא יגלה עולם אחר.

     

     

    באופן כללי תמיד תתנו לצופה זמן להבין איפה הוא נמצא על מנת שהמוח שלו יתרגל לסביבה החדשה בה הוא נמצא.

     

     

    10. עולם סובייקטיבי

    עולם המציאות המדומה vr360 הינו עולם סובייקטיבי ומה הכוונה. תחשבו שכול צופה חווה את הסרט אחרת כי הוא מחליט מה לראות ומתי והוא גם כמו שכתבנו מקודם מספר לעצמו את הסיפורים שאתם מזינים אותו. חשוב לשים על זה את הדעת. יכול להיות גם שהוא לא יחווה את הסרט מנקודת המבט שלו אלא אתם בחרתם שהוא יחווה את הסרט מנקודת מבט אחרת של חתול למשל. ואז כול החוקים משתנים.

     

    11. סיכום

    אין ספק שמדובר באתגר מטורף לכתוב למציאות מדומה ב 360 שכן כול החוקים משתנים לנו בצורה דראסטית. כמספרי סיפורים ויוצרים אני חושב שהדרך הכי טובה להתמודד עם האתגר הינה להבין שהכול פתוח והחוקים עדיין נכתבים תוך כדי תנועה. אנחנו יוצרים את החוקים החדשים בשלב זה וזה מה שסופר מגניב אודות העניין. מפה זה רק ילך וישתפר.

    אני חושב שמילת המפתח במדיום החדש והמסעיר הזה זה המונח אקטיביות. ככול שתצליחו יותר לגרות ולהזמין את הצופה להיות אקטיבי ועדיין שירגיש בסביבה טבעית זהו מפתח ההצלחה. אז שיהיה לכולנו בהצלחה.

     

    כותב המאמר הינו דוד בן משה מפיק ראשי בחברת virtualion היוצרת חוויות מציאות מדומה ורבודה.