מאמר זה הינו המשך למאמר על מציאות מדומה מושגי בסיס חלק א'.
1. מציאות רבודה
מציאות מדומה יוצרת סביבה חדשה ומלאכותית עבור היוזר. לעומת זאת, מציאות רבודה לוקחת את הסביבה האמיתית שבה היוזר נמצא ומעמיסה עליו שכבות מידע דיגיטליות בצורה של גרפיקה ממוחשבת בזמן אמיתי וכך "מעשירה" את המציאות עבור היוזר. דוגמא טובה למציאות רבודה בעתיד תהיה כאשר המוסכניק שלנו יבדוק את הרכב בגלל תקלה ובאמצעות משקפיים מיוחדות יוכל לראות נתונים בלייב אודות המכניקה של הרכב. טכנולוגיה זו בין השאר תאפשר לאותו מוסכניק לבדוק את הרכב ולראות נתונים כאשר הידיים שלו חופשיות לעבודה.
2.תחושות מגע
כמו תינוקות שהם נולדים וצריכים מגע אימהי או כול מגע אחר בשביל לשרוד כך גם הגוף האנושי הנמצא בחווית מציאות מדומה זקוק לתחושות מגע אלו על מנת להעשיר את החוויה האימרסיבית . תחושות מגע אלו מוסיפות עוד מימד לחוויית המציאות המדומה והתלת מימד ובד"כ יבואו בצורה של מגע אמיתי לגוף.
ניתן לקחת לדוגמא את התחושה שאנו מקבלים ביד כאשר אנחנו משתמשים במקלדת של המכשיר הסלולרי הנייד. בניגוד למחשב בו אנחנו לוחצים על מקשים פיזיים אמיתיים וממש מרגישים כול לחיצה. במכשיר הסלולרי הנייד אנחנו לוחצים על אותיות גראפיות המופיעות על הצג ולכן לא מרגישים כול לחיצה על מקש. בהתאם לכך יצרניות מכשירי הסלולר הכניסו אופציה בה ניתן להרגיש כול לחיצה על אות גראפית בצורה של רטט ובכך "להרגיש" את הכתיבה.
דוגמא טובה בעולם המציאות המדומה תהיה כאשר אנו נשחק מול מישהו אחר משחק שכולל יריות באקדח. כול ירייה שתצא מהאקדח שלנו תפעיל רטט ביד שלנו וכך נוכל להרגיש את האקדח. כפי שכתבתי במאמר הקודם כיום רוב היוזרים במציאות מדומה משתמשים בקונטרולרים ( ג'ויסטיקים) עם כפתורים בודדים אך בעתיד צפויים להתפתח טכנולוגיות חכמות יותר..
3.השהיה
מונח זה מתייחס להשהיה ( דיליי) בין תנועה של בן אדם בעולם האמיתי לבין תנועה של בן אדם בעולם המדומה. זוכרים את הסרטים המסורתיים של פעם שהיינו רואים חוסר התאמה בין השפתיים של השחקן בתמונה לבין הסאונד שיוצא לו מהפה וזה היה נראה לנו ממש מוזר. זוהי השהיה ובעולם המציאות המדומה ככול שיהיה פער יותר גדול בין התמונה שרואים לבין חיישני תנועות הגוף כך המוח האנושי ידחה יותר את העולם המדומה ויגרום לנו להרגיש בחילה. ברגע שמזיזים את הראש התמונה המוצגת חייבת להיות מדויקת בהתאם לתנועה על מנת להגיע לחוויה אימרסיבית מושלמת.
4.נוכחות
זהו למעשה הרגע בו החוויה האימרסיבית היא בשיאה והאשליה היא כול כך מדויקת ואמיתית שהגוף והמוח האנושי ממש מרגישים שהם נוכחים בעולם הווירטואלי. ז"א שכבר כביכול נמחק הגבול בין שני העולמות ( הפיזי והמדומה).
5.אמפתיה
אם ראיתם את הסרט בלייד ראנר בעולם מציאות מדומה הצופה לפעמים יכול להרגיש באמת כאילו הוא בסביבה אמיתית עד שהוא יכול לפתח רגשות ממשיים עבור דמויות לא אמיתיות. בסרט בלייד הראנר החדש המתרחש בעתיד הרחוק הדמות הראשית מתאהבת בהולוגרמה של אשה לא אמיתית אלא ממוחשבת. בעולם המציאות המדומה לצופים ישנן תגובות רגשיות הרבה יותר חזקות מאשר לצופים בעולם המסורתי עולם הדו מימד (טלוויזיה שאנחנו מכירים). החוויה במציאות מדומה היא הרבה יותר מדויקת ע"י ויז'ואל תלת מימד, סאונד מרחבי, טכנולוגיות תחושות מגע ועוד ולכן היוזר יכול ממש ליפול "בפח".
6.מנועי גיימינג
אלו הם מנועי הפיתוח המספקים לחוויות המציאות המדומה והמציאות הרבודה את אלמנט האינטראקטיביות בזמן אמיתי ובעזרתם ניתן ליצור ולפתח עולמות משחק עמוקים ועשירים. מנועים אלו במקור פותחו ע"י מפתחי משחקי וידאו ומאפשרים לשני שחקנים במשחק לתקשר אחד עם השני רק שמציאות מדומה לוקחת את זה צעד אחד קדימה. מנועי אנ ריל ויוניטי הם המנועים הדומיננטיים כיום בתחום זה.
7.קצב פריימים אפ פי אס
אחד האתגרים הגדולים ביותר ביצירת מציאות מדומה הינה לספק לצופה תמונות בקצב פריימים מהיר מספיק על מנת להשלות את הצופה שהוא חווה עולם אמיתי. ככול שקצב הפריימים יהיה יותר נמוך יותר מהסטאנדארט כך יכולה להיגרם דיסאוריאנטציה ובחילות לצופה בזמן הצפייה. התמונה במציאות מדומה חייבת להיות חלקה ולכן כול פעם שהשחקן או הצופה מזיזים את הראש שלהם התמונה חייבת להיות מדויקת בהתאם לתנועת הגוף. לצורך העניין הסטאנדארט בתוכניות טלוויזיה הינו 30 פריימים לשנייה כאשר משקפי מציאות מדומה מתקדמים דורשים קצב של 90 פריימים לשנייה.
8.תשומת ליבו של הצופה
אחד האתגרים הגדולים ביותר ביצירת חוויות מציאות מדומה הינו לתפוס את תשומת ליבו של הצופה לטובת מה שאתם רוצים שהם יראו כרגע. בניגוד לסרטים מסורתיים בהם אנחנו ממקדים את תשומת ליבו של הצופה בעזרת תאורה, מיקום פריים, מיקום שחקנים וכד'ו בסרטי מציאות מדומה זה הרבה יותר מסובך שכן הצופה יכול להסתכל לכול כיוון אפשרי כאילו שלא קיים פריים בכלל. דוגמא טובה להתגברות על בעיה זו תהיה למשל מיקום של פרפר בפריים שימשוך את תשומת ליבו של הצופה לכיוון שאנחנו רוצים. אולי הפרפר יוכל לעוף ממש לפנים של הצופה ואז בוודאות נשיג את תשומת ליבו.