האבולוציה של המציאות המדומה:
מאיפה הכל החל, ומה צופן לנו העתיד?
עולם המציאות המדומה לא מפסיק להתפתח לאורך כמעט מאתיים שנה. מהן פריצות הדרך שעיצבו את התחום, ומה צופן לנו העתיד?
אולי לא תאמינו, אך דרכה של המציאות המדומה החלה עוד לפני שהיה כאן האינטרנט, המחשב, הטלוויזיה ואפילו לפני שחשמל היה מצרך נפוץ בכל בית. עולם המציאות המדומה עבר כברת דרך מאז המחצית הראשונה של המאה ה- 19 ועד היום. כדי להבין כיצד התחום התפתח, חשוב להבין שאז וגם היום, הקסם שאופף את עולם המציאות המדומה נובע במידה רבה מיצירת אשליה שאנחנו נוכחים במקום שאנחנו לא נמצאים בו.
כפי שנראה מיד העיקרון הזה נשאר זהה לאורך כמעט 200 שנה, אך ככל שחולפות השנים הקפיצות הטכנולוגיות הופכות את תחושת הנוכחות הזו ליותר ויותר עוצמתית. בואו נצא למסע בזמן.
1838 – הסטריאוסקופ מעניק חווית צפייה תלת ממדית
בשנת 1838 יצר המדען האנגלי, סר צ'ארלס ויטסטון, את אחת הגרסאות הראשונות של הסטריאוסקופ – מכשיר המכיל שתי עדשות צפייה, כל אחת מהן מציגה שני דימויים כמעט זהים המוצבים זה לצד זה. פעולת המכשיר מבוססת על ההבנה שכאשר העיניים מביטות באובייקט מזוויות מעט שונות, נוצרת חווית צפייה תלת ממדית. מחקרו של ויטסטון התבסס על עיקרון הזה והוביל ליצירת סטריאוסקופ, שחווית השימוש בו מעניקה אשליה של צפייה בתמונות תלת ממדיות בעלות עומק.
הפופולריות של הסטריאוסקופ צברה תאוצה במחצית השנייה של המאה ה-19, ושמשה בין היתר בתערוכות גדולות שבהן הוצבו מכשירי צפייה סטריאוסקופים. המצאה זו והתובנות שעומדות מאחוריה המשיכו לעצב את תחום המציאות המדומה גם בשנים הבאות.
1956 – המצאת מכונת המציאות המדומה הראשונה
מהפיכת המציאות המדומה צברה תאוצה לאחר שהקולנוען מורטון הילינג המציא את הסנסורמה (Sensorama) מלשון סנסור = חוש. הסנסורמה הוא תא שיכל להכיל עד ארבעה אנשים, אשר מייצר חווית צפייה רב חושית באמצעות שילוב טכנולוגיות שונות: וידאו צבעוני בתת ממד, סאונד, כסא שזז, מאווררים שיצרו רוח בשיער ואפילו ריחות המופצים בהתאם להתרחשויות בסרט. החוויה הרב-חושית נועדה לייצר אשליה כאילו הצופה נמצא בלב ההתרחשות.
כדי לייצר התאמה מושלמת בין ההתרחשות בסרט לבין האפקטים החושיים, הילינג הקרין בסנסורמה 6 סרטים קצרים שהוא צילם, יצר וערך. זו לא הייתה המילה האחרונה של הילינג, או כדברי יהודה ברקן בסרטי המתיחות: אנחנו עוד נחזור אליו…
1960 – הנה חזרנו אליו: מורטון הילינג מכה שנית
מי שאמר שהברק לא מכה פעמיים, כנראה לא הכיר את מורטון הילינג. כי 4 שנים אחרי שהמציא את הסנסורמה, מוחו המבריק הגה המצאה נוספת: ה- Telesphere Mask, שהפכה למעשה לקסדת המציאות המדומה הראשונה. ההמצאה של הילינג הציגה תמונות סטריאוסקופיות בתלת ממד ושילבה גם סאונד בסטריאו. הקסדה של הילינג לא הייתה אינטראקטיבית, ולא כללה מעקב תנועה. המשמעות היא שהתמונה הסטריאוסקופית לא השתנתה בעקבות תזוזות המשתמש.
1961 – המצאת הקסדה הראשונה שתומכת במעקב תנועה
שנות ה- 60 המשיכו להאיר פנים לתחום המציאות המדומה עם שורה של פריצות דרך. הפעם הגיע תורו של מעקב התנועה. לא, אנחנו לא מתכוונים למצלמות התנועה של משטרת ישראל שמעניקות דוחות ללא הפסקה. אנחנו מתכוונים להמצאה של שני מהנדסים אמריקאים מחברת Philco, שפיתחו את הגרסה המוקדמת של קסדת המציאות המדומה המודרנית. הקסדה פותחה במקור לשימושים צבאיים, ואפשרה למשתמש לשלוט על תנועת המצלמה ועל המידע שזורם ממנה באמצעות תזוזה של הראש.
1965 – "התצוגה האולטימטיבית":
עולם המציאות המדומה עולה מדרגה
בשנת 1965 הציג מדען המחשב איוון סאתרלנד את חזון ה- Ultimate Display. במרכז החזון עולם ווירטואלי כל-כך מציאותי, שהמשתמש יתקשה להבחין בינו לבין המציאות. בעולם שכזה, המשתמש יוכל לקיים אינטראקציה ריאליסטית עם האובייקטים מסביבו באמצעות שילוב של טכנולוגיית תלת ממד, סאונד ומשוב מבוסס מגע.
לתפיסת סאתרלנד, יצירת עולם ווירטואלי שכזה תתאפשר באמצעות קסדת מציאות מדומה ובאמצעות חומרת מחשב שתיצור את העולם הווירטואלי ותגיב בזמן אמת להתנהגות המשתמש. לתפיסתו, התצוגה האולטימטיבית תכלול מחשב שיוכל לשלוט על הקיום של החומר: כיסא המוצג בעולם זה יהיה טוב דיו כדי לשבת עליו וקליע יוכל להיות קטלני. עבודתו של סאתרלנד עיצבה את קווי היסוד של עולם המציאות המדומה עד היום.
1968 – יצירת עולמות ווירטואליים
ביחד עם תלמידו בוב ספרול, המציא סאתרלנד את "חרב דמוקלס": קסדת מציאות מדומה ששינתה את נקודת המבט כאשר המשתמש הזיז את ראשו בעזרת מערכת מעקב תנועה. הקסדה לא הייתה מחוברת למצלמה אלא למחשב, והציגה חדרים ואובייקטים פשוטים. הקסדה מעולם לא יצאה מגבולות המעבדה, מכיוון שהיא הייתה כבדה מדי ותלויה מהתקרה. כך זה נראה.
1969 – לידתה של המציאות המלאכותית
בשנה זו יצר אמן המחשבים מיירון קרוגר פיתח סביבות מדומות שנוצרו ע"י מחשב והגיבו לאנשים ששהו בהן. לסביבות אלו קרא קרוגר בשם "מציאות מלאכותית". המחקר שלו הוביל ליצירת טכנולוגיית ה- VIDEOPLACE, המאפשרת לאנשים הנמצאים באתרים מרוחקים לתקשר זה עם זה בתוך הסביבה הממוחשבת.
1987 – ג'רון לנייר טבע את המונח "מציאות מדומה"
מדען המחשבים ג'רון לנייר ייסד את VPL Research – החברה הראשונה ששיווקה כפפות ומשקפי מציאות מדומה. בדפי ההיסטוריה יירשם לנייר בתור האיש שטבע את המונח "מציאות מדומה". משקפי המציאות המדומה EyePhone HRX שיצרה החברה, נמכרו במחיר "צנוע" של 49,000$. עדיין רחוק מהשיג ידו של הציבור הרחב, אך כמו כל טכנולוגיה, גם הרגע הזה עתיד להגיע…
1991 – המציאות המדומה מגיעה לקהל הרחב
בשנות ה- 90 החלו לצוץ מכשירים ומשחקי מציאות מדומה באולמות של משחקי וידאו, ובכך אפשרו לקהל הרחב ליהנות מפלאי הטכנולוגיה. המשתמשים הרכיבו משקפי מציאות מדומה והתהלכו בעולם ממחושב שמגיב בזמן אמת להתנהגותם. חלק ממכשירי המציאות המדומה אף כללו משחקים מרובי משתתפים.
מה צופן העתיד?
בדומה לכל טכנולוגיה, גם עולם המציאות המדומה הופך לנגיש יותר ככל שחולפות השנים, וכיום מאות חברות כבר עוסקות בפיתוח מוצרי VR. כבר כיום, לצד שדרוג חווית הגיימינג, עולם המציאות המדומה נכנס לשימוש במגוון רחב של תחומים: חשבו על סיור וירטואלי ריאליסטי בדירה שעדיין לא נבנתה, או "ביקור" באתרי תיירות מרוחקים לצורך בחירת היעד הבא לחופשה; מכלי טיפולי שמסייע להתמודדות עם חרדות ועד הכנה לראיון עבודה מול מראיינת ווירטואלית.
ומה צופן העתיד לעולם המציאות המדומה? האם מחשבי העל והזינוק הצפוי בכוח המיחשוב יעלו את עולם המציאות המדומה מדרגה? האם יגיע הרגע שבו במקום לענוד משקפיים ניכנס לעולם המציאות המדומה באמצעות חיבור עיצבי שייצור חווי רב-חושית ומציאותית מתמיד?
דבר אחד בטוח: הולך להיות מעניין – במציאות האמיתית והמדומה…